Projet Java : Le Jeu de Dames des Champions du Monde

en RMI

Professeur : M. Buffa

Réalisé par : Guillaume Blanc et Cyrille Flambart, étudiants IUP Miage 3ème année.

 

Damier.gif (12259 octets)

Revivez l'euphorie de la finale de la Coupe du Monde de Football

Les règles du jeu de Dames des Champions du Monde sont très simples.

 
Composition du jeu :
Ce jeu se compose de :
 
    l un plateau de 100 cases (50 blanches et 50 noires) représentant un carré de 10 cases de côté.
 
    l 20 pions Français et 20 pions Brésiliens.
 
Début du jeu :
Les pions sont placés devant chaque joueur sur les cases blanches, occupant ainsi 4 lignes de cases de chaque côté, et en laissant 2 lignes vides au milieu du plateau.
L'équipe qui commence est bien sûr la France, honneur aux Champions du Monde.
 
But du jeu :
Le jeu consiste à prendre les pions de son adversaire en sautant par-dessus dès qu’il y a une case vide pour se placer et le gagnant est le joueur qui, le premier, a pris tous les pions de son adversaire.
 
Déplacement des pions :
Les pions bougent de case blanche en case blanche, en avant et en diagonale, mais jamais en arrière, sauf lorsque l’on prend.
Le pion DAME :
Lorsqu’un pion arrive à la première ligne du camp adverse, on dit qu’il y a " DAME ". Cette DAME a le droit de se déplacer sur toute la longueur du damier et peut prendre le pion qui est sur sa route. Il y a donc intérêt à essayer de posséder une DAME le plus vite possible.
Représentation d'une Dame Fançaise :   DameFr.gif (959 octets)
Représentation d'une Dame Brésilienne :  DameBre.gif (918 octets)

 

Le jeu a été développé à partir de 10 classes et 2 interfaces :    

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Classe Serveur : Classe de définition du serveur. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe Client : Classe définissant la fenêtre et la connexion des clients. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Interface DamierDistant : Interface permettant aux clients de communiquer avec le serveur. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe Damier : Classe décrivant les actions permettant aux cleint de jouer en réseau et ainsi d'implémenter l'interface DamierDistant. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Interface ClientDistant : Interface permettant au serveur de communiquer avec ses clients JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe InfosJoueur : Classe d'affichage des scores et du tour à jouer. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe DamierGraphique : Classe de création de damiers incluant l'instanciation des pions et les règles du jeu. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe Pion : Classe de création des cases et des pions du jeu et définissant les événements souris exercés sur ces derniers. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe Deplace : Classe permettant d'annuler les derniers déplacements réalisés par le client. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe BoiteDialogue : Classe de création de boîtes de dialogue affichant une image et un texte tout en jouant un son. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe Images : Classe chargeant en mémoire des images. JavaDoc Code
WB01506_.gif (489 octets) Classe Musique : Classe permettant de jouer un fichier son de type .au. JavaDoc Code
 
Les fichiers à télécharger sont les suivants : Client.exe et Serveur.exe.
Ces fichiers sont auto-décompressables et se placent respectivement dans les répertoires /iup3/yflambar_gblanc/client et /iup3/yflambar_gblanc/serveur.
 
En effet, le lien "partie Serveur" permet de créer un répertoire serveur composé des fichiers .class se rapportant au Serveur (Serveur.class, Damier.class, DamierDistant.class, Damier_Stub.class, Damier_Skel.class, ClientDistant.class et Client_Stub.class). Un sous-répertoire "sources" contient les fichier java correspondants.

Partie Serveur

Quant à la partie client, elle est composée en plus des fichiers .class se rapportant aux "clients" (Client.java, Client.Distant.class, Client_Stub.class, Client_Skel.class, DamierDistant.class, DamierDistant_Stub.class, DamierGraphique.class, InfosJoueur.class, Pion.class, Deplace.class, BoiteDialogue.class, Images.class et Musique.class) des fichiers musiques (au format .au et situés dans un sous-répertoire "image") joués et des images (au format .jpg et situés dans un sous-répertoire "son") affichées tout au long du jeu. Un sous-répertoire "sources" contient les fichier java correspondants.

Partie Client

 

- Pour exécuter le serveur de l'application Jeu de Dames, il faut se placer dans le répertoire contenant les fichiers .class relatifs au serveur.
- Ensuite, il faut exécuter la commande "rmiregistry".
- Enfin, il faut exécuter la commande "java Serveur" pour lancer la partie serveur de l'application. Le programme demande alors de spécifier le nom et le domaine de la machine à partir de laquelle le serveur a été lancé (ex. : talon.unice.fr). Pour une exécution locale de l'application, il est inutile de spécifier le nom et le domaine de la machine. Il suffit alors de valider par l'appui de la touche ENTREE.
- Pour exécuter le client de l'application Jeu de Dames, il faut se placer dans le répertoire contenant les fichiers .class relatifs au client.
- Ensuite, il suffit d'xécuter la commande "java Client". Le programme demande alors de spécifier le nom et le domaine de la machine à partir de laquelle le serveur a été lancé (ex. : talon.unice.fr). Pour une exécution locale de l'application, il est inutile de spécifier le nom et le domaine de la machine. Il suffit alors de valider par l'appui de la touche ENTREE.
- S'il s'agit du premier client lancé dans la session, un message apparaît en mentionnant "on attend un nouveau joueur...".
- Un fois que deux clients sont connectés, la fenêtre de jeu apparaît alors et le jeu peu commencer.

équipe.jpg (37767 octets)

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Que le Meilleur GAGNE !!!