-
Meilleure façon de spécifier un ensemble
de textures et leurs différentes caractéristiques.
-
Nouveauté OpenGL 1.1
-
glGenTexture() associe un ou plusieurs noms (des
entiers) à un texture object
-
glBindTexture() sert à la fois à créer
et à utiliser un texture object (cf exemple précédent)
-
glDeleteTexture permet de supprimer des texture objects
-
Les texture objects sont automatiquement stockées
dans un working set de textures. Si le hardware le permet, ces textures
seront cachées dans le hardware.
-
Sinon, on a la possibilité de définir
des priorités pour que les textures le plus souvent utilisées
passent en premier dans le hardware avec glPrioritizeTextures()
-
On peut savoir si une texture est résidente
avec glAreTextureResident()
-
Il existe des ruses pour ré-utiliser des sous-parties
d'une texture et gagner de la place mémoire avec glTexSubImage()