Appliquer des coordonnées de texture |

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Les coordonnées d'attachement peuvent etre au nombre de deux, trois
ou quatre, respectivement s, t, r et q
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Pour les textures 2D on utilisera s et t
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r est ignoré en OpenGL 1.1, il sert aux textures 3D non supportées
par la version standard d'openGL
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q est réservée à une utilisation avancée
du texture mapping, elle fait office de coordonnée homogène
de texture
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Les valeurs de s et t sont comprises entre 0 et 1, et on
les applique à l'aide de la fonction glTexCoord()
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (j = 0; j < c->vRes; j++) {
glNormal3fv(norm1);
s = (*eval1) * 4;
t = (*(eval1 + 1)) * 4;
glTexCoord2f(s, t);
glVertex3fv(eval1);
...
Si s et t débordent de l'intervalle [0, 1], la texture
se répétera en fonction de ce qui aura été
spécifié par la fonction glTexParameter()
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
Le dernier paramètre peut prendre la valeur
GL_CLAMP, dans ce cas la texture n'est pas répétée,
mais "étendue" d'un coté ou de l'autre... Attentions aux
effets innatendus avec ce mode !