Les différentes étapes

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L'ordre n'est pas obligatoirement celui-ci, on peut ne charger la texture qu'à la fin...
  1. Générer ou charger une texture depuis un fichier bitmap
  2. Nommer et créer un texture object avec glBindTexture() et glNameTexture(). Chaque texture object possède un identificateur numérique.
  3. Indiquer comment la texture va etre appliquée à chaque pixel, si elle va se répèter, comment elle va etre filtrée, etc... avec glTexParameters*()
  4. Activer le texture mapping avec glEnable()
  5. Indiquer comment on va mixer la texture avec la surface de l'objet avec glTexEnv*()
  6. Indiquer quelle est la texture courante avec glBindtexture()
  7. Construire un objet en indiquant comment la texture va s'attacher sur la surface. Utilisation de glTexCoord2f()

Michel Buffa

ESSI