Lorsqu'un point est loin de l'oeil (grande valeur de "-Z"), alors S est
très petit, ceci va donner de petits x' et y' (ils s'approchent
d'un point de fuite au loin)
L'objet apparait petit et "écrasé" lorsqu'il s'éloigne
Les points près du plan Z=0 voient x' et y' proches de X et Y
Donc plus un objet est près plus il est gros
OpenGL: le repère caméra est inversé par rapport à
ce que nous avions vu l'an dernier