Comment le canal alpha affecte ce qui va être dessiné à l'écran
Lorsque le blending est activé avec glEnable(GL_BLEND), la valeur
alpha est souvent utilisée pour combiner la couleur du pixel qui
est en train d'être traité avec la couleur du pixel déjà
présent dans le FrameBuffer
Le blending intervient donc juste avant l'affichage du FrameBuffer sur
l'écran, après la projection
Les valeurs alpha peuvent avoir un autre usage que le simple blending,
elles peuvent aussi servir à rejeter ou à accepter tel ou
tel pixel
Sans blending, lorsqu'un polygone est traité, chacun de ses pixels
est comparé à celui déjà présent dans
le FrameBuffer au même endroit, et s'il y a lieu, ce dernier est
remplacé par le pixel courant (par sa couleur)
Avec le blending, on contrôle comment la couleur du pixel source
va se mélanger avec la couleur destination (dans le FB).
On pourra préciser dans le comment quelle quantité
de la couleur source va se mélanger avec quelle quantité
de la couleur destination, et selon quelle opération logique (somme...)