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Par
Grégory CAZANAVE (cazanave@essi.fr)
Jérôme LAPORTE (laporte@essi.fr)
Plan :
- Présentation
- Mode d'emploi
- Visu
- Téléchargement
Visu est un moteur 3D que nous avons développé lors des cours de synthèse d'images (encadré par Michel Buffa).
Ce programme nous a permis d'étudier le fonctionnement de la visualisation 3D (Projection, Boule virtuelle, Eclairage, ZBuffer, Texture, Clipping, ...). Pour ce faire, nous avons implémenté le programme en C, et nous nous sommes aidé de la librairie Xforms pour dessiner l'interface graphique.
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Usage: visu -obj file.obj [-cam file.obj] [-tex file.rgb] [-bw]
Voici la liste des touches pour pouvoir utiliser Visu
Touches |
Correspondances |
Descriptions |
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q |
Quitter |
Quitte le programme |
v |
Visualisation
- Points
- Fil de Fer
- Faces Pleines
- Texture
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Permet de changer le mode de visualisation de l'objet.
Le mode Points affiche les sommets
Le mode Fil de Fer affiche les arêtes
Le mode Faces Pleines affiche les faces
Le mode Texture plaque une texture |
a |
Algorithmes
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Permet de changer l'algorithme de calcul.
Le mode Peintre affiche les faces les plus éloignées d'abord
Le mode ZBuffer affiche pixel par pixel la couleur la plus proche
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e |
Eclairage
- Eclairage à 2 Francs
- Eclairage Complet
- Gouraud
- Phong
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Permet de changer le mode d'éclairage.
Le mode 2 Francs utilise un éclairage qui ne prend en compte que l'orientation de la face par rapport à la caméra
Le mode Complet utilise une lampe (avec les équations de Phong Ia,Id et Is)
Le mode Gouraud utilise l'algorithme de lissage de Gouraud
Le mode Phong utilise l'algorithme de lissage de Phong |
b |
Bounding Box |
Option Bounding Box ON/OFF |
t |
Tramage |
Option Tramage des couleurs ON/OFF |
x |
Ximages |
Option Ximages ON/OFF |
l |
Sélection Objet/Lumière |
Permet d'appliquer les transformations à l'objet ou à la lumière |
f |
Transformation en mode Fil de Fer |
Permet de faire les rotations, translations,... en mode Fil de Fer |
m |
Texture Mapping
- Mapping Cubique
- Mapping Cylindrique
- Mapping Sphérique
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Permet de changer le style de mapping.
(Cubique, Cylindrique, Sphérique)
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Sur l'interface, on peut, en plus :
- Changer la couleur de l'objet (R,G,B)
- Changer les caractéristiques de l'objet (Ka, Kd, Ks, m)
- Charger des nouveaux Objets
- Charger de nouvelles Textures
- Appliquer des Effets |
c |
Correction de perspective des Textures |
Permet de corriger l'effet de perspective |
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Pour voir les images en résolution 512x512, cliquez dessus!!!
Les différents types de visualisations sont les suivants : |
Points : |
On n'affiche que les sommets de l'objet |
Fil de Fer : |
On n'affiche que les arêtes de l'objet |
Faces Pleines : |
On affiche les faces de l'objet |
Texture : |
On applique une texture sur l'objet |
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Points |
Fil de Fer |
Faces Pleines |
Texture |
Il existe plusieurs algorithmes pour afficher les objets : |
Algorithme du Peintre : |
Le but de cet algorithme est de dessiner d'abord les faces les plus éloignée, et de redessiner par-dessus les faces les plus proches (Comme un peintre qui repasserait par-dessus ce qu'il a dessiner en premier). |
Algorithme ZBuffer : |
Dans cet algorithme, on conserve la distance en z des pixels déjà dessinés et pour savoir si on doit dessiner le pixel qu'on considère , on regarde s'il est plus proche que celui déjà dessiné à cette place. Cet algorithme permet de mieux gérer les intersections entre faces. |
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Algorithme du Peintre |
ZBuffer |
Algorithme du Peintre Intersection de 2 faces |
ZBuffer Intersection de 2 faces |
Les différents types d'éclairages sont les suivants : |
Eclairage à deux francs : |
Tout se passe comme s'il y avait une lampe sur la caméra. |
Eclairage Complet Sans Lissage : |
Eclairage par une lampe calculée grâce aux équations de Phong (Ia : lumière ambiante, Id : lumière diffuse, Is : lumière spéculaire). On calcule l'intensité facette par facette. |
Eclairage Complet avec Lissage de Gouraud : |
L'éclairage est toujours calculé de la même façon. On le calcule maintenant pour chaque sommet, et on l'interpole au centre de la face. |
Eclairage Complet avec Lissage de Phong : |
L'éclairage est toujours calculé de la même façon. On le calcule maintenant pour chaque pixel, en interpolant la normale au centre de la face. Ce rendu, est donc plus réaliste. |
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Eclairage à deux francs |
Eclairage Complet Sans Lissage |
Eclairage Complet Avec Lissage de Gouraud |
Eclairage Complet Avec Lissage de Phong |
Les différents types de mapping sont les suivants : |
Mapping Cubique : |
Pour ce type de mapping, on projette l'image sur l'un des cotés de l'objet. |
Mapping Cylindrique : |
Ici, tout se passe comme si on enroulait l'image autour d'un cylindre. |
Mapping Sphérique : |
Ici, tout se passe comme si on enroulait l'image autour d'une sphère |
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Mapping Cubique |
Mapping Cylindrique |
Mapping Sphérique |
La correction de perspective : Permet de corriger l'effet de perspective sur le plaquage des textures. |
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Mapping Cubique Sans Correction de Perspective |
Mapping Cubique Avec Correction de Perspective |
Explosion : (Bouton Droit) Cela consiste à déplacer les sommets le long de leurs normales. |
 Explosion
Effet de Rendu : Effet drôle ... |
 Rendu
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Crée par Grégory CAZANAVE & Jérôme LAPORTE - Juin 1999
Dernière modification : Juin 1999
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