Rapport de VRML.
Dossier réalisé par :
Cécile RANGHEARD
Carine PIZON
Professeurs responsables :
Mr LAFON
Mr BUFFA
Sommaire
I. Rappel du sujet *
II. Réalisation en VRML
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A. Les meubles de rangement
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B. L’électroménager
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C. Autres éléments
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D. Techniques utilisées
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III. Conclusions
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- Rappel du sujet
Le but du projet qui nous a été confié était d’effectuer la modélisation d’une cuisine en VRML ( y compris la navigation à l’intérieur de celle-ci, l’animation de certains objets …).
A partir d’un cahier des charges suffisamment précis, il nous a fallu définir les différentes étapes sur lesquelles nous avons dû travailler :
- analyser le problème général
- développer en VRML les différents objets nécessaires à l’aménagement de la cuisine
- réaliser un prototype illustrant les différentes possibilités de VRML
- le tester afin de vérifier son bon fonctionnement.
L’objectif que nous nous sommes fixé était de définir une cuisine rectangulaire avec ses murs, ses ouvertures (portes et fenêtres) et bien entendu tous ses meubles. Ceci s’est d’abord fait sur papier, les plans de notre cuisine se trouvent sur la page suivante. On y trouve l’agencement du mur principal de la cuisine ainsi qu’une vue de dessus qui donne un bon aperçu de l’ensemble.
Cette étape a grandement facilité les opérations nécessaires au placement des meubles et à la visualisation de la scène. L’aménagement intérieur devra respecter de nombreuses contraintes en ce qui concerne l’alignement des meubles et les possibilités d’ouverture des différentes portes et fenêtres.
Légende des schémas suivants :
1 représente un meuble bas composé d’une porte et d’un tiroir.
3 est en fait un meuble haut ( au dessus du four ) avec une porte.
- Réalisation en VRML
La cuisine se compose de différents éléments décrits ci-après :
Les meubles de rangement
Nous en avons disposé plusieurs :
- Un meuble " colonne " : le grand placard est de profondeur 36cm et posséde 4 portes (deux en bas et deux en haut). Il y a deux étagères dans la partie basse du placard ainsi qu’une séparation entre les parties haute et basse et les parties droite et gauche. Toutes les portes s’ouvrent.
- Un meuble " bas " : placard1 composé d’une porte et d’un tiroir.
- Un autre meuble " bas " : placard2 composé de 2 portes qui s’ouvrent, d’une étagére et d’une séparation entre les parties droite et gauche. Un évier est encastré dans ce meuble avec la cuve, la partie pour essorer la vaisselle et le robinet.
- Un meuble " haut " : placard3 de hauteur 55 cm (pour être de la même hauteur que les portes hautes du meuble colonne). Il a une porte qui s’ouvre.
- L’électroménager
Un four avec gazinière ( 4 plaques chauffantes ). La porte du four s’ouvre bien évidemment de haut en bas.
- Un frigo dont la porte s’ouvre. Le réfrigérateur comporte une partie haute qui sert de congélateur, des étagères ainsi qu’un bac à légumes.
Remarque : Le frigo utilisé dans notre cuisine a été réalisé par le binôme Pellegri-Becavin. En effet, nous avons échangé notre four avec leur frigo comme vous l’aviez suggéré dans le sujet. Néanmoins, nous avons adapté les couleurs à notre cuisine ainsi que les dimensions par la fonction Scale. De plus, c’est le seul meuble que nous n’avons pas entiérement réalisé.
Autres éléments
Un plan de travail qui est en fait une planche en bois de 2m de longueur, rattachée aux meubles adjacents et au mur.
- Une table qui est celle du cours de Mr Buffa. Nous avons aussi réutilisé la chaise mais nous avons re-dimmensionné le tout pour rester conforme au cahier des charges. Nous avons aussi rapprocher les 4 chaises du centre de la table.
- Le sol de la cuisine mesure environ 4 m sur 4 m et les 4 murs ont une hauteur de plafond de 2,30 m. Le tout est texturé.
- La porte est très simple, elle s’ouvre.
- La fenêtre possède 2 vitres transparentes qui s’ouvrent sur un ciel nuageux.
- Techniques utilisées
La quasi-totalité des portes de notre cuisine s’ouvrent. Pour ceci nous avons utilisé des CylinderSensor qu’il a fallu orienter dans le bon sens et centrer correctement afin d’avoir un rendu des ouvertures de portes plus réaliste.
- Pour éclairer notre cuisine, nous avons placé une lumière à hauteur du plafond au centre de la cuisine. Ceci pour simuler le fait d’avoir une lampe fixée au plafond. Nous avons donc utilisé un PointLight.
- Nous avons jugé important de définir plusieurs points d’entrée (Entry ViewPoint) car il n’est pas toujours très facile de se déplacer avec Cosmoplayer. Nous avons donc 4 points d’entrée qui nous permettent d’avoir directement les vues essentielles de la cuisine :
- Intérieur : face au mur principal avec la fenêtre
- Mur de droite : mur avec le frigo et le plan de travail
- Porte : face à la porte du côté extérieur
- Vue du haut : pour avoir une vue d’ensemble de la cuisine.
- De plus, l’aspect extérieur de chaque élément a été longuement réfléchi. Pour que notre cuisine soit parfaitement réaliste, nous avons disposé une texture " bois " sur chacun des meubles de la cuisine. Le sol ainsi que chacun des murs sont également texturés.
- Conclusions
Il est important de remarquer que tous les objectifs que nous nous étions fixés ont été atteints. Cependant nous aurions aimés disposer d’un peu plus de temps afin d’ajouter d’autres fonctionnalités dans notre cuisine, comme par exemple des objets décoratifs ou de la vaisselle, ou encore un micro-onde en train de tourner.
De plus, nous avons pu voir un nouvel aspect de la programmation que nous ne connaissions pas et qui nous a beaucoup plu.
Nous avons en effet pris beaucoup de plaisir à modéliser cette cuisine, il est très intéressant de visualiser en 3 dimensions des objets composés uniquement de boîtes, de cylindres et de sphères.
Voici ci-dessous le chemin d’accès aux fichiers nécessaires à la visualisation de notre cuisine : ~pizon/vrml
De cette manière, vous pourrez vous rendre de compte que nous avons suivi le cahier des charges le plus fidèlement possible et que nous avons essayé d’illustrer les principales fonctionnalités de VRML.
Cécile RANGHEARD
Carine PIZON