- Spécifier la zone mémoire pour le retour des informations de
sélection par glSelectBuffer().
- Entrer en mode sélection en passant GL_SELCT à glRenderMode().
- Initialiser la pile de noms avec glInitNames() et glPushName().
- Définir le volume à utiliser pour la sélection. Penser à
sauvegarder l'ancien volume par les glPushMatrix() et
glPopMatrix() appropriés.
- Redessiner la scène, et faire des appels aux fonctions de
manipulation de la pile de noms
- Sortir du mode sélection, et examiner les données retournées (une
liste de hits).