Important: n'oubliez pas d'appeler glMatrixMode(GL_PERSPECTIVE)
avant d'initialiser l'environnement de visualisation. Ceci vous permettra
d'effectuer des translations (glRotate, etc) pour déplacer
la caméra. Retournez sur le mode GL_MODELVIEW avant de manipuler
le modèle.
Il faut appeler glLoadIdentity() pour initialiser la matrice
de visualisation. Utilisez alors glOrtho et les autres fonctions
de la même famille pour initialiser le type de projection.
Ceci définit un volume 3D : les objets (ou les bouts d'objets) à
l'extérieur de ce volume seront clippés. Les autres seront
projetés sur le plan XY
Les valeurs de Z (near, far) seront interprétées comme négatives:
le plan de projection est X-Y, et le Z de la caméra ne regarde pas
vers la scène avec OpenGL, le Y est vers le haut