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\section{Techniques pour l'Animation}\label{anim-technique}

Nous avons enrichi les objets de notre logiciel (m\'etaformes, \'emetteurs, cam\'eras)
pour qu'ils puissent \^etre anim\'es. Pour cela nous utilisons une technique de cl\'es et
d'interpolation. A chaque objet du "monde" est associ\'ee une liste de cl\'es
(voir la section \ref{anim-mode-emploi} page \pageref{anim-mode-emploi} qui explique
comment cr\'eer une cl\'e).

\subsection{Les cl\'es}
Les cl\'es sont des objets contenant un numero d'image et la description de l'objet
pour cette image. La liste contient au minimum la cl\'e r\'ef\'eren\c{c}ant l'image 1, cette cl\'e 
contient les attributs de l'objet au moment o\`u on lance le mode d'animation.
La cl\'e d\'ecrit en fait un changement d'\'etat de l'objet (le changement d'\'etat peut \^etre 
l'identit\'e).

\subsection{Interpolation}
On pourra ais\'ement trouver l'etat d'un objet entre deux cl\'es \`a l'aide d'interpolations
sur les attributs, ainsi nous disposons de tous les \'etats interm\'ediaires de chaque objet
entre les cl\'es. Les interpolations sont pour l'instant lin\'eaires mais on peut \'etendre pour
g\'en\'erer toutes sortes d'effets anim\'es comme les acc\'el\'erations par exemple.

\subsection{Animation}
Pour toutes les images de l'animation, on demande \`a chaque objet de se mettre
dans l'\'etat logique par rapport au num\'ero de l'image souhait\'ee puis on demande la
construction de l'image. Les objets calculent leur \'etat pour cette image
\`a l'aide de leur liste de cl\'es.
\endinput