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Pour cela, on calcule les normales de toutes les faces, et on les compare à l'angle de la caméra. soient v1 et v2, 2 vecteurs de la face incriminée, on calcule le vecteur N normal à la face par :
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Toutes les faces sont balayées par un filtre bilinéaire : c'est à dire par un passage d'abord horizontal et ensuite vertical sur tous les pixels du triangle, afin qu'ils soient projettés sur l'écran (et pas seulement leur centre et leurs coins). |
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Voici un exemple en 2D, ensuite on extrudera, et ça se compliquera, parce que les plans (aussi) peuvent se couper.
On numerote les faces par des caractéres alphabétiques, et on les traite l'une aprés l'autre (on les fait rentrer dans l'arbre), par ordre alphabétique. C'est à dire qu'on les découpe en morceaux numérotés si besoin (un segment précédent existe déjà). A chaque segment qu'on ajoute, on découpe la boite englobante en 2 autres boites englobantes. Essayez de reconstituer l'arbre ci dessous, à l'aide de la scéne ci contre par ordre alphabétique. arbre obtenu :
(parcours gauche centre droite) |