on interpole des clées on crée des listes de clées on parcours les listes de clées en interpolant chaque nouvelle clée avec la précédente on posséde plusieurs mouvements différents qui sont chacuns des listes de clées les clées possédent une position, un pivot, une matrice de rotation. interpolation : ============= quand elle est linéaire l'interpolation est un mouvement intermédiaire pi entre les positions p0 et p1 telle que pi = p0 + dt * ( p1-p0), dt représentant le laps de temps écoulé depuis le moment où a apparu la position p0. L'interpolation reconstitue les mouvements intermédiaires entre p0 et p1. keyframing : ========== Création d'un mouvement complet composé de clées principales et complété par le nombre d'interpolation nécessaire entre ces clés. animation par déformation de mesh : ================================= Keyframing dont les clées différent par la positions des points qui composent l'objet en jeu dans l'animation. animation par bones : =================== Animation d'un squelette constitué par différents objets indépendants mais placés hiérachiquement les uns par rapport aux autres. Par exemple la main est liée par le poignet à l'avant bras, qui est lié par le coude au bras, lié au torse par l'épaule, etc... On change les positions relatives de ces objets pour créer les clés de l'animation. Le keyframing est la plus vieille et plus courante méthode d'animation, non seulement de meshes, mais d'images ( exemple : morphing ). D'abord parce qu'elle permet un faible cout de stockage, ensuite parce qu'elle établit une grande liberté, et une grande souplesse pour l'animation. Elle consiste à stocker une série de clées par lesquelles devront passer l'objet. Objet qui pourra entre ses clées se déplacer de la maniére choisie par le programmeur. Le moyen le plus couramment utilisé pour cela est l'interpolation linéaire, qui consiste à ajouter à la clée actuelle, un pourcentage croissant de sa différence avec la clée suivante, de maniére à atteindre cette clée. A des instants choisis par le programmeur, il est possible de visualiser le modéle dans son mouvement courant, et ainsi de le voir, soit se déplacer, si il s'agit comme ici de modifier la position relative de ses membres, soit se transformer, si il s'agit de déplacer ses points. Le déplacement des points du mesh, est appellé méthode par << déformation de mesh >>. Elle se rapproche du morphing, et necéssite beaucoup de coordination et de ressources. C'est pour cela que nous l'appliquerons sur de petits objets Le changement de la position relative de ses membres, est appellé l'animation par << bones >>, qui veut dire OS en français. Le fait d'appeller cette méthode animation par << bones >> introduit une idée de squelette, humain ou animal, qui montre que le mouvement s'effectue sur un modéle à la fois biologique : on suit l'organisation des membres qui existe dans la nature, et hiérachique, c'est à dire que chaque membre dépend de son <>, et que sa position est relative par rapport à lui : la main est attachée à son pére le bras par le poignet, le bras est attaché à son pére le torse par l'épaule, etc... C'est pour cela que l'on discernera en tout premier lieu les membres ( qui se déplacent) et les articulations ( qui servent de points de pivot ) dans nos modéles hiérachiques d'animation. copyright © 1997 Robert Polevoi and brought to you by webreference.com URL: http://webreference.com/3d/glossary/keyframe.html Une définition passionnante du keyframing : Le << keyframing >> consiste à attribuer des valeurs à des paramétres à des moments spécifiques dans le temps. Cela peut consister à spécifier des vues dans une séquence animée. Les paramétres les plus souvent modifiés par << keyframing >> sont les transformations d'objets(models), les cameras et les éclairages. Tout les objets de la scéne peuvent être redimensionnés, peuvent subir des rotations, et être transformés durant le cours de l'animation. Les éclairages peuvent être déplacés et être tournés (si ce sont des lampes directionnelles). Le rendu de la caméra peut lui aussi être transformé et tourné, procurant à la caméra un mouvement caractéristique de film d'animation. Mais tout les paramétres peuvent généralement être modifiés par << keyframing >>. Les surfaces des matérieux qui caractérisent un objet, les couleurs ou l'intensité d'une lampe, le degrés de zoom de la caméra, et bien sur la géométrie des objets. L'application qui commande le << keyframing >> crée des interpolations entre les frames, en créant des frames entre les frames pendant le rendu. Le controle de ce processus d'interpolation est vraiment important pour créer des effets dans l'animation. L'interpolation peut à la fois dans le temps et l'espace. Par exemple, On peut créer un chemin courbe qui commence à évoluer lentement, accélére, et ralenti jusqu'à la frame suivante. la version originale. Keyframing is the process of assigning values to parameters at specific moments in time--that is, to specific frames in an animated sequence. The most important parameters to be keyframed are the transformations of models (objects), the camera, and lights. Thus all objects in the scene can be scaled (resized), rotated and transformed (moved) the the course of the animated sequence. The lights can be translated and rotated (if they are directional lights). The rendering camera can also be tranformed and rotated, providing the freedom of camera movement characteristic of motion pictures. But all parameters may be keyframed and therefore animated. The surface material characteristics of an object, the color or intensity of a light, the zoom ratio of the camera, and even the geometry of objects can be keyframed. Some applications refer to the creation of keyframes for parameters other than transformations as the creation of "envelopes." The application interpolates between the keyframes, creating the frames in between the keyframes when rendering. The control of this process of interpolation is very important in creating effective animation. Interpolation can occur in both space and time. For example, most applications will create curved path between translation keyrames where possible. But the speed of the interpolation may be curved as well, so that the change begins slowly, speeds up, and slows down into the next keyframe. copyright © 1997 Robert Polevoi and brought to you by webreference.com URL: http://webreference.com/3d/glossary/keyframe.html