Simula GL
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Le Jeu

Choix des véhicules
La moto
La formule 1
Le circuit
Les différents points de vue
Conduire un véhicule
Rappel des touches


Choix des véhicules

            Dès le démarrage, il est possible de choisir le véhicule que l'on souhaite conduire. La moto et la Prost sont disponibles dans un menu de présentation. Le véhicule sélectionné tourne sur lui-même. Par défaut, la voiture est le véhicule sélectionné. Il est possible de passer de l'un à l'autre en appuyant sur la touche [TAB].  En appuyant sur la touche [ENTER], le jeu se charge avec le véhicule choisi et peut commencer.

La moto

            La moto a été réalisée grâce à l'éditeur d'objets. Elle est uniquement composée de polygones pour sa carrosserie. Les pneus, les pots d'échapement ont été réalisé manuellement à l'aide de cylindres, de sphères et de cônes.

            La moto a également été texturée sur sa carrosserie de sorte à lui rendre un côté réaliste.

La formule 1

            Tout comme la moto, la Formule 1 a été réalisée à l'aide de l'éditeur d'objets. Les roues et les suspensions ont été réalisées à la main à l'aide de polygones et de cylindres.

            Concernant la conception de la carrosserie, il n'y a pas de grande diffultés techniques. Le seul véritable problème réside dans la conception à proprement parler du véhicule, habitacle, élerons,... Pour nous aider et dans soucis de réalisme, nous nous sommes inspiré de modèles techniques représentant des images de formules 1.
            Concernant la conception des roues, le plus compliqué a été de rendre un aspects réaliste. Elles ont donc été réalisées à l'aide de polygones de la manières suivante :
            Utilisation du mode de construction de polygone GL_QUAD_STRIP. Ainsi les roues paraissent circulaires quand on les regarde de côté mais carrée vue de dessus. Voici les vues de côté et les vues de dessus.

            Les roues sont mobiles, tournent sur elles-même et tournent autour de leur axe.

            Toute la carrosserie de la voiture a été texturé à l'aide de publicités. Chacune de ces images a été travaillée et convertie au format rgb. L'objectif avoué avant la conception de cette voiture était de la faire la plus ressemblante possible à une voiture de l'écurie Prost. Les textures et les sponsors ont été choisis en conséquence.

Le circuit

            Le circuit sur lequel évolue les véhicules a été réalisé à l'aide de l'éditeur de circuit. Ce dernier a permis de construire une piste relativement complète, comprenant stand et ligne d'arrivée. Le circuit a été initialisé au chargement du jeu. Tous les paramètres, courbures, largeur de routes, objets environnants, sont chargé à ce moment là. Grâce à ce système, le jeu est totalement évolutif et il est possible de charger n'importe quel type de circuit dont le format de sauvegarde est celui de l'éditeur. On aurait même pu imaginer effectuer le choix du circuit dès le menu de démarrage, comme pour les véhicules. Par manque de temps, nous n'avons conçu qu'un seul environnement.

            Tout au long du circuit, nous avons placé un certain nombre d'objets, relativement simples mais donc l'objectif est de rendre le circuit le plus réaliste possible. Ces objets sont aussi bien des panneaux publicitaires que des tribunes de spéctateurs ou encore des stands. La encore, les objets rencontrés sont assez rares ; comme nous avons programmé sans cartes accélératrices, nous n'avons pas voulu surcharger le programme de sorte à ce que ca ne sacade pas trop. Mais comme pour les circuits, le temps et l'imagination sont nos seuls limites.

Les différents points de vue

            Tout au long du jeu, il est possible de passer d'une vue à une autre. Il existe trois mode de vue :
    - Une vue externe : placée sur le bord du circuit et fixe.
    - Une vue arrière : placée derrière le véhicule conduit

   - Une vue embarquée : placée à la place du pilote, comme si on était en train de conduire le véhicule.

            Il est possible de possible de passer d'une vue à l'autre en appuyant sur la touche [TAB]. Il est également possible de visulaiser les véhicules de n'importe quel angle, ce en utilisant le pavé numérique placé en mode Num Lock. (Voir la rubrique Rappel de Touches)
            La transition d'une vue à une autre n'est pas brutale. Une variable angle est incrémenté au fur et à mesure jusqu'à ce que l'on atteigne la position souhaitée. Cette incrémentation n'est pas linéaire, de telle sorte que l'on donne l'impression que la caméra se éplace trèsrapidement qu début de la rotation puis qu'elle se cale petit à petit jusqu'à obtenir la position souhaitée.

            Concernant les vues, les commandes et les effets sont strictement identiques quel que soit le véhicule utilisé à l'exception de la vue embarquée. Les caméra ne sont pas placées au même endroit car les objets ne sont pas de la même dimension mais les vues restes similaires.
            La vue de la caméra embarquée diffère que l'on se pla ce à l'intérieur de la voiture ou de la moto. Concernant la moto, la caméra suit la position du véhicule et se penche dans les virage, donnant ainsi plus de réalisme au jeu. La voiture quant à elle, reste bien évidemment coplanaire...

Conduire un véhicule

            Les deux véhicules se conduisent de la même manière à l'aide des touches de direction. (Voir Rappel de Touches.) Par manque de temps, aucun modèle physique n'a été développé. Cependant, nous nous sommes efforcés de rendre la conduite des véhicules la plus réalite possible, aussi bien concernant les accélérations et les freinage que les effets de rotation et de roulis pour la motos.
            Il y aurait sans doute énormément de choses à faire pour améliorer la jouabilité et l'ergonomie, à commencer par étudier sérieusement toutes les règles physiques et mécaniques qui régissent le mouvement, les trajectoires.... Cependant, bien qu'il ne s'agisse pas de Grand Prix 2, il est tout de même aisé de diriger les véhicules !
            Nous nous sommes tout de même obligés à faire en sorte que la conduite soit la même sur toutes les machines. Nous avons donc utilisés les timers. Ainsi le comportement des véhicules est le même quel que soit la configuration matérielle de la machine utilisée. Seule la fluidité aura une influence. Mais ca nous nous n'y pouvons pas grand chose...
            Le principal problème des timers consiste dans le fait que le timer du clavier ne coincide pas tout a fait avec celui de l'ecran vidéo de sorte qu'il a fallu synchroniser les deux timers. Ce problème est très important surtout lorsque l'on garde une touche appuyée pendant longtemps.

Rappel des touches

    Choix des véhicules

            [TAB]      : Sélectionner le véhicule suivant
            [ENTER] : Commencer le jeu
            [ESC]      : Quitter le jeu

    Conduire un véhicule

            La moto tout comme la formule 1 utilisent les mêmes touches de direction.

            [GAUCHE] : Le véhicule tourne à gauche
            [DROITE]   : Le véhicule tourne à droite (eh oui...)
            [AVANT]   : Le véhicule accélère
            [ARRIERE] : Le véhicule freine

    Changer de vue

            A tout moment du jeu, il est possible de changer de vue. Voici les touches permettant ce changement de vue.

            [TAB] : Passe d'une vue à une autre : VUE EXTERNE, VUE ARRIERE, VUE INTERIEURE
            [1]       : Vue 3/4 Arrière gauche
            [2]       : Vue Arrière
            [3]       : Vue 3/4 Arrière droit
            [4]       : Vue Gauche
            [6]       : Vue Droite
            [7]       : Vue 3/4 Avant gauche
            [8]       : Vue Avant
            [9]       : Vue 3/4 Avant droit
            [+]       : Zoom avant
            [-]        : Zoom arrière

          Souris

           [BT_GAUCHE] : Permet de tourner la caméra.
           [BT_DROIT]     : Permet de se déplacer dans les menus déroulant donnant accès aux options de rendu de la scène (Mode texturé/non texturé, Filaire/Non filaire...)
 

Photos d'écran
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