Projet de Java



Puissance 4


Rendu le : 2 Avril 1999

Hon Po Truong
Christelle Gleizes
Groupe 1
Le projet est disponible sous forme d'un fichier zip. Ce fichier contient la documentation des classes au format HTML et un fichier README.
Le Projet est à télécharger ici




OBJET DU PROJET

Nous avons choisi d'implementer un jeu de puissance 4 en reseaux (rmi).
Il s'agit pour un joueur d'aligner 4 pions de sa couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale.


INSTALLATION

Complier les fichiers .java lancer
rmic Puissance
rmic Client
rmiregistry&

Le serveur et les clients peuvent etre parametres :
java Serveur [NOM_DE_MACHINE]
java Client [NOM_DE_MACHINE]

Si aucun parametre n'est precise, le jeu est lance en local.


DESCRIPTION DES FICHIERS

Puissance. java implemente les traitements du jeu (objet distant)
Serveur.java implemente le serveur (creation de l'objet distant Puissance)
StockClient.java stocke les clients et gere la communication du serveur vers les clients (notamment le rafraichissement des interfaces graphiques distantes)
Client.java implemente le client, lance l'interface graphique du jeu, et se connecte au serveur.
AireDeJeu.java implemente l'interface graphique des clients.
PuissanceDistant.java interface java permettant au client de se connecter a l'objet distant sur le serveur.
ClientDistant.java interface java permettant au serveur de rafraichir les clients.
Alerte.java permet d'afficher des message d'information chez un client.
Help.java affiche une boite de dialogue pour l'aide en ligne.



INTERFACE GRAPHIQUE

Le premier client a se connecter au serveur est enregistre en tant que joueur 1, il a la couleur bleue. Le second client est le joueur 2, il a la couleur jaune.
Lorsque un joueur est train de jouer les evenements de l'interface de son adversaire sont bloques.
Les deux premiers clients possedent l'interface graphique suivante :




Les clients suivants ne peuvent pas jouer. Les evenements sur leur interface graphique sont bloques.
Celle-ci se presente ainsi :



Ils peuvent juste suivre le deroulement de la partie. Ils sont stockes dans une file d'attente.

Lorsque l'un des deux joueurs se deconnecte, le premier spectateur de la file prend sa place.
Dans le cas ou il n'y a aucun spectateur pour remplacer le joueur deconnecte, un message avertit le second joueur que son adversaire s'est deconnecte et qu'il n'a plus d'adversaire.


POUR JOUER

Pour choisir une colonne le joueur a deux solutions :
- il peut double-cliquer sur la colonne de son choix,
- ou il peut entrer un numero de colonne dans le champ prevu a cet effet et cliquer sur le bouton ok.