Projet DeViNT : découverte de l'atelier DeViNT

Version janvier 2015

Il s'agit dans cette première séance de découvrir les structures, principes et formats des applications DeViNT. Après quoi, vous serez capable d'utiliser les projets DeViNT existants afin de vous en inspirer, de les améliorer, et d'en inventer de nouveaux.

  1. Remarques préliminaires

    Les déficients visuels utilisent pour la plupart Windows. Cette première séance de prise en main doit être faite sous Windows. Par la suite, il est recommandé d'utiliser windows; si vous décidez de passer sous linux, vous devrez vous assurer que tout fonctionne correctement sous windows avant la livraison de votre projet.

    Chaque année, les projets les plus aboutis sont rassemblés et distribués aux enfants déficients visuels. Tous les projets se lancent à partir d'un unique menu. Pour que votre projet puisse être intégré au menu et distribué, il faut impérativement suivre la structure que vous allez découvrir en manipulant l'atelier DeViNT.

     

  2. Création de votre répertoire de projet

    Ce répertoire sera utilisé pour rendre le sujet dans sujet.html, d'ici la prochaine séance, puis les spécifications, le scénario de la présentation à Clément ADER, et enfin le bilan de cette présentation.

    1. déclarez votre groupe de projet (un groupe est composé de 3 à 4 élèves dans le même groupe de TD, par exemple 'G1')
    2. utilisez le numéro de projet qui vous est alloué, mettons '1', pour créer un répertoire nommé Projet1G1 dans le dossier :
      • /net/web/s/strombon/public/DEVINT2015 (chemin Unix)
      • \sfe\\web\s\strombon\public\DEVINT2015 (chemin Windows),
      • Attention, celui d'entre vous qui crée le répertoire ProjetxxGy sera le seul à pouvoir y écrire par la suite !!!
    3. vérifiez que votre répertoire est bien présent dans la page des projets 2015 où un lien hypertexte Projet1G1/index.html est installé par défaut.
  3. Installation de Java

    On installe Java en exécutant le fichier jdk-8u31-windows-x64.exe fourni dans l'AtelierDeViNT sur la clé USB.

    Il faut ensuite paramètrer Eclipse de façon à ce qu'il utilise le jdk installé. Pour ce faire, dans Preferences/Java/InstalledJRE, cliquer sur le bouton 'Search', indiquer le chemin du jdk installé, et cocher le jdk1.8 dans la liste affichée.

  4. Prise en main de l'atelier DeViNT

    Le projet Modele_de_jeu est un point de départ pour les projets DeViNT, il ne contient pas de jeu, mais se conforme au format requis pour être distribué aux déficients visuels. D'autre part, Modele_de_jeu fournit des classes qui permettent de répondre aux principaux besoins pour s'adapter à des utilisateurs déficients visuels : utiliser la synthèse vocale SIVOX, jouer des sons wave, afficher des textes, des images, utiliser les évènements clavier, la souris, fournir des jeux de couleurs contrastés.

    1. AtelierDeViNT : créer un répertoire pour développer vos projets, nommé par exemple AtelierDeViNT, et recopier dans ce répertoire :

      • Modele_de_jeu.zip
      • VocalyzeSIVOX.zip
      • descriptionAPIDevint.pdf
      • et premierTD.html, ce document

    2. Installation de l'atelier DeViNT sous eclipse : décompressez Modele_de_jeu.zip et VocalyseSIVOX.zip dans le répertoire AtelierDeViNT. Faire les réglages suivants sous Eclipse :
      • créez un projet Modele_de_jeu : pour cela faire New/Java Project, et décocher Use default location, afin de pointer vers le projet décompressé
      • précisez dans le menu Run/Run Configurations ...
        • dans l'onglet Main, que le main est jeu.Lancementjeu
        • dans l'onglet Arguments, que le répertoire d'exécution est Modele_de_jeu/bin
        • dans le menu Files/Properties/Java build path, que l'archive VocalyzeSIVOX/bin/SI_VOX.jar est utilisée par Modele_de_jeu
        • Important : vérifiez que l'encodage utilisé par Eclipse est bien UTF-8, corriger sinon (voir dans Properties/Ressources/ dans le champ 'Text File Encoding').
      • Test final : Eclipse doit exécuter Modele_de_jeu qui utilise lui même la synthèse vocale SIVOX

    3. Structure d'un projet DeViNT : allez dans le répertoire Modele_de_jeu,
      • bin : contient les exécutables, class et jars.
      • src : contient les sources java
      • ressources : contient les ressources multimédia et librairies nécessaires à l'exécution de votre jeu et les paramètres de la synthèse vocale SIVOX :
        • les répertoires sons/ et images/ contiennent les sons et les images utilisés par le code java
        • le répertoire lib/ contient les librairies dynamiques utiles, les jars externes, ...
        • le fichier si_vox_ihm.conf et le dossier mbrola contiennent des paramètres de la synthèse vocale
      • doc : contient les fichiers qui décrivent votre projet.

    4. Compréhension du code : Modele_de_jeu contient deux packages : devintAPI et jeu. devintAPI contient des classes que vous devez étendre pour créer votre jeu. Cette API est décrite ici. jeu contient des exemples de classes avec des cas d'utilisations utiles pour écrire un jeu (gestion des sons, des scores, ...). Ces classes sont décrites ici :
        1. jeu.Menu : cette classe permet de gérer le menu de départ de votre jeu. Elle étend la classe devintAPI.MenuAbstrait
        2. jeu.FenetreSimple : cette classe étend jeu.FenetreAbstraite. Elle illustre le fonctionnement de base d'une fenêtre DeViNT : F1 = consigne, F2 = aide, F3 = gestion des couleurs, ESC : sortir de la fenêtre.
        3. jeu.Jeu : pourrait être la fenêtre de votre jeu, contient un bouton, du texte, associe une action à la touche F5.
        4. jeu.GestionSon : montre comment utiliser les sons. On peut lire des textes ou des fichiers wave enregistrés. Le son peut être interrompu ou pas selon les besoins.
        5. jeu.FichierScore : montre comment écrire des scores dans un fichier et lire ce fichier avec la synthèse vocale.
        6. jeu.GestionImage : montre comment insérer une image et choisir des images de tailles différentes quand on appuie sur F4.

  5. Application : travail à rendre lors de la prochaine séance et pour chaque groupe de projet

    Vous devez ajouter une option au menu du jeu qui permette d'ouvrir une fenêtre dans laquelle un texte de votre choix (poême, chanson, blague) est affiché et lu par la synthèse vocale. Cette fenêtre doit aussi contenir un bouton, quand on appuie sur ce bouton, cela joue le son wave "Bonjour à tous". Les couleurs du texte et du bouton doivent réagir quand on tape F3. La taille des polices du texte doivent réagir quand on tape F4.
    Indications :
    1. vous devez modifier jeu.Menu en ajoutant une option (tableau dans la méthode nomOptions()), et en associant une action à cette option (méthode lancerOptions(int i)).
    2. vous devez créer une fenêtre de jeu en partant par exemple de jeu.FenetreSimple. Cette fenêtre de jeu sera associée à l'option que vous venez d'ajouter.
    3. pour gérer les sons, regarder la classe jeu.GestionSon
    4. pour la réagir aux touches de raccourci F3, F4, ... regarder dans jeu.Jeu et dans jeu.GestionImage

  6. Consigne pour tester les projets DeViNT existants

    Il faut installer les projets DeViNT que vous testez dans un répertoire différent de celui que vous utilisez pour développer votre projet.
    Les projets se trouvent sur le site http://prdevint.polytech.unice.fr/ dans l'onglet 'Télécharger le CD DeViNT'. On procède en deux temps: chargement du noyau du CD avec l'installeur dans un premier temps, et chargement des projets sélectionnés un par un suivant les instructions du site.