Introduction
Depuis plusieurs années, je m’intéresse à l’innovation pédagogique et à l’apport des outils numériques dans l’enseignement. Cette passion m’a conduit à explorer différentes approches et à mettre en place divers projets favorisant l’apprentissage actif et collaboratif. Souhaitant approfondir mes compétences, j’ai suivi et obtenu en juin 2016 le Diplôme Universitaire de Pédagogie Innovante de l’Université Nice Sophia Antipolis. Cette formation m’a ensuite amené à occuper un poste de chargé de mission pour la transformation et l’innovation pédagogique, où j’ai pu accompagner et impulser des démarches innovantes au sein de l’université.
Pôle Innovation Pédagogique : https://univ-cotedazur.fr/formation/soutenir-la-transition-pedagogique
Outils pour la pédagogie
Solutions fournies par l’Université Côte d’Azur
- Moodle : Plateforme d’apprentissage en ligne (LMS) permettant de diffuser des cours, activités et évaluations, et de suivre la progression des étudiants. Cette plateforme remplace l'ancien plateforme Jalon.
- UniCApod : Plateforme de capture et de diffusion de cours vidéo à l’Université Côte d’Azur, permettant de mettre à disposition en ligne les enregistrements des séances.
- Zoom : Outil de visioconférence facilitant les cours à distance, les réunions pédagogiques et le travail collaboratif en temps réel.
- Teams : Espace numérique collaboratif intégré à Office 365, idéal pour l’échange, le partage de documents et la gestion de projets pédagogiques.
- Office 365 : Suite bureautique en ligne (Word, Excel, PowerPoint, OneNote, etc.) permettant de créer, partager et coéditer facilement des documents pédagogiques.
- Wooclap : Application interactive favorisant l’engagement des étudiants grâce à des sondages, quiz et nuages de mots en direct pendant les cours. Elle remplace les Boitiers de Votes Electroniques.
Solutions complémentaires utilisées
- Auto-Multiple-Choice (AMC) est une solution open source permettant de concevoir, gérer et corriger automatiquement des questionnaires à choix multiples (QCM). Il facilite la mise en place d’évaluations, qu’elles soient de petite ou de grande ampleur, tout en réduisant considérablement le temps consacré à la correction. Moins contraignant que les QCM sur machine, AMC ne nécessite pas de salle informatique et s’intègre facilement dans un fonctionnement classique sur papier. Grâce à la fréquence des évaluations, les étudiants sont incités à travailler régulièrement, ce qui renforce leur compréhension des cours et des exercices réalisés en TD et en TP. J’utilise AMC tout au long de l’année pour de courts contrôles formatifs ainsi que pour les devoirs surveillés de fin de semestre.
- iSpring Presenter est un outil qui permet de transformer très simplement vos présentations PowerPoint en animations HTML5 (ou vidéos), facilement intégrables dans une page web. Cela facilite la mise à disposition de vos supports de cours, animations et ressources multimédias pour vos étudiants. J’utilise iSpring Presenter pour publier l’ensemble de mes cours en ligne. De plus, comme ce logiciel est compatible avec les LMS (comme Moodle).
Anciennes solutions
- Jalon : environnement web d’apprentissage centré sur l’enseignant (cours, exercices, rendus...).
- WIMS : plateforme d’exercices auto‑évalués.
- Adobe Connect : outil de visioconférence et de réunions en ligne.
- Boîtiers de vote électroniques sont de petits dispositifs, semblables à des mini-télécommandes, permettant de recueillir en temps réel les réponses des étudiants, aussi bien en amphithéâtre que lors de séances de TD ou de TP. Simples d’utilisation pour tous, ils rendent les cours plus interactifs et permettent à l’enseignant de vérifier immédiatement la compréhension des notions abordées. J’utilise la solution préconisée par l’université, développée par Turning Technologies : les boîtiers des étudiants communiquent avec une clé USB reliée à l’ordinateur enseignant, tandis qu’une suite logicielle gère l’association boîtier-étudiant, l’intégration de questions dans PowerPoint ou leur diffusion libre, ainsi que l’analyse détaillée des réponses.
Projet d’initiation à la classe inversée
Ce projet est né de deux constats : d’une part, la présence de 120 boîtiers de votes électroniques inutilisés depuis leur achat, et d’autre part, une insatisfaction face à une partie du cours d’introduction à l’IHM du nouveau programme 2013, jugée trop descendante et peu engageante. Souhaitant redonner du sens à cette partie du cours, j’ai exploré de nouvelles approches pédagogiques et me suis intéressé à la classe inversée.
Cette méthode consiste à inverser la logique traditionnelle d’enseignement : les étudiants découvrent les notions en amont du cours, à l’aide de ressources et d’objectifs fournis, puis la séance en présentiel est consacrée à la vérification, à la mise en pratique et à la consolidation des acquis. L’utilisation des boîtiers de votes électroniques (BVE) s’est rapidement imposée comme un moyen simple et interactif d’accompagner cette démarche.
J’ai commencé par inverser une partie du cours portant sur les principes ergonomiques essentiels à la conception d’interfaces. Le contenu, bien qu’important, paraissait souvent trop théorique et « catalogué ». J’ai donc mis à disposition des étudiants le cours détaillé, des références bibliographiques, des ressources en ligne et des objectifs précis plusieurs semaines avant la séance. Pendant la séance, nous avons utilisé les BVE pour vérifier les acquis, identifier les points de blocage et ajuster les explications collectivement.
Les résultats ont été très positifs : les étudiants se sont bien approprié les notions, ont posé de nombreuses questions et ont parfois approfondi le sujet au-delà des attentes. Les retours d’évaluation du module, comme les résultats aux examens, ont confirmé la pertinence de cette approche. Fort de ces deux premières années concluantes, j’ai décidé d’étendre cette expérimentation à l’ensemble du cours, avec une intégration encore plus marquée des BVE dans les autres chapitres, afin de renforcer l’interactivité et la régularité des apprentissages.
Cependant, le remplacement progressif des BVE par des solutions numériques comme Wooclap a eu un effet plus mitigé. Bien que l’outil soit pratique et riche en fonctionnalités, son utilisation sur smartphone détourne souvent l’attention des étudiants : beaucoup en profitent pour naviguer sur d’autres applications, ce qui nuit à la concentration et à la qualité des échanges en séance. Cette évolution interroge donc l’équilibre entre innovation technologique et maintien d’une attention réellement centrée sur l’apprentissage.
Projet Officinarium
Le projet Officinarium a été conçu pour offrir aux étudiants un espace d’expérimentation technologique dédié à la mise en œuvre de projets innovants en lien avec leur formation. Cette salle, pensée comme un véritable laboratoire pédagogique, permet aux étudiants de manipuler de manière quasi autonome un ensemble d’outils et de dispositifs technologiques récents. Elle s’inscrit pleinement dans une démarche de pédagogie par projet, particulièrement adaptée à un public post-bac, et vise à favoriser une ouverture à l’innovation dès les premières années d’université. À terme, l’objectif est de développer non pas une salle unique, mais un réseau de salles complémentaires, chacune offrant des ressources spécifiques.
Financé dans le cadre du programme Pédagogies innovantes 2015 de l’Université, le projet a permis plusieurs réalisations concrètes :
- L’acquisition de matériel varié (Lego programmables, mini-ordinateurs Raspberry Pi, capteurs Grove ou Sam Kit, robots Metabot, etc.), permettant aux étudiants d’expérimenter la programmation au-delà de l’ordinateur ou du smartphone. Dans un contexte où l’informatique s’ouvre massivement aux objets connectés, il est essentiel qu’ils développent ces compétences dès la deuxième année de formation.
- La création d’une salle de projet dédiée, équipée d’un réseau autonome pour les expérimentations en toute sécurité, de postes informatiques réservables sur le long terme et d’un ensemble de dispositifs matériels disponibles en libre utilisation ou en prêt pour des projets pédagogiques.
- La mise en place d’une vitrine web présentant les projets étudiants, notamment les projets tutorés de première année, avec pour objectif d’y exposer à terme l’ensemble des productions du DUT et des licences professionnelles.
- La mutualisation du matériel avec d’autres composantes de l’université, notamment Polytech’Nice et l’EUR DS4H (anciennement UFR Science). Cette coopération permet d’optimiser les ressources, de limiter les coûts liés à l’obsolescence rapide du matériel et de proposer aux étudiants des équipements toujours à la pointe.
À plus long terme, l’accès à la salle sera géré par badge électronique et vidéosurveillance, afin d’en faciliter l’accès et d’en sécuriser l’usage. En partenariat avec Polytech’Nice Sophia, le projet prévoit également une interconnexion avec l’Ubiquarium, leur propre salle d’expérimentation. Les étudiants pourront ainsi piloter à distance des dispositifs situés dans l’autre salle, ouvrant la voie à des projets collaboratifs multi-sites et à une initiation concrète aux technologies distribuées, telles que le cloud computing.
Projet de présentation des posters
Ce projet est né de la volonté de renforcer l’implication et la motivation des étudiants dans le cadre de leur projet tutoré du premier semestre de DUT. Intitulé Découverte, ce projet les invite à explorer, de manière autonome, un thème technique dépassant largement les connaissances enseignées au cours du semestre — et parfois même de la première année. L’objectif est de les amener à développer curiosité, autonomie et capacité d’auto-apprentissage, des compétences essentielles dans le domaine de l’informatique.
Tout au long du semestre, les étudiants réalisent quatre restitutions successives, chacune visant des objectifs différents et faisant appel à des formes de communication variées. Ils débutent par une présentation orale avec support PowerPoint afin de valider leur compréhension du sujet et la pertinence de leurs sources. Ensuite, ils produisent un mini cours audio de vulgarisation sur un aspect technique précis. La troisième étape consiste à rédiger un article web présentant l’ensemble de leur étude — les meilleurs articles étant publiés dans la vitrine des projets tutorés du département. Enfin, le semestre s’achève par une présentation publique sous forme de poster, véritable point d’orgue du projet.
L’objectif de cette dernière étape est double : permettre aux étudiants de valoriser leurs connaissances et de les partager avec un public varié, tout en expérimentant la posture de « médiateurs scientifiques ». Confrontés à des interlocuteurs d’horizons divers — experts, étudiants d’autres disciplines ou curieux néophytes — ils apprennent à adapter leur discours, à vulgariser des notions complexes et à susciter l’intérêt.
Depuis 2014, le dispositif a connu plusieurs évolutions.
- La première édition, organisée au sein du département informatique, a rencontré un franc succès mais a révélé une limite : les échanges se faisaient essentiellement entre étudiants et enseignants du même domaine, réduisant la diversité des interactions.
- En 2015, la présentation a été déplacée dans le hall d’accueil de l’IUT, permettant d’ouvrir l’événement à d’autres départements et à un public plus large. Les retours ont été très positifs : les étudiants ont apprécié d’expliquer leur sujet à des non-informaticiens, ce qui a enrichi leur expérience.
- Enfin, en 2016, le projet a pris une dimension nouvelle avec l’organisation d’une journée de présentation dans un lycée. Cette fois, les étudiants sont devenus de véritables ambassadeurs de leur formation, présentant leurs travaux à un public plus jeune. Ce changement de contexte, à la fois plus solennel et plus valorisant, a renforcé leur engagement et leur confiance en eux, tout en contribuant à la promotion du département et des études en informatique.
Ce projet constitue aujourd’hui un bel exemple de pédagogie active, mêlant autonomie, communication scientifique et valorisation des apprentissages. Malgré le succès reconnu par l’ensemble du département et les retours très positifs des étudiants, l’expérience a pris fin lorsque le module a été repris par un autre enseignant, mettant ainsi un terme à cette démarche pourtant largement appréciée pour son dynamisme et son impact sur la motivation des étudiants.
Projet de généralisation de l’utilisation des BVE
Ce projet vise à intégrer progressivement l’approche de la pédagogie inversée dans les cours en amphithéâtre du département d’informatique de l'IUT, en s’appuyant sur les boîtiers de vote électroniques (BVE). L’objectif principal est de rendre les étudiants plus actifs dans leur apprentissage, en les plaçant au cœur du processus pédagogique, plutôt que de les laisser passifs face à un cours magistral. Avant une généralisation à l’ensemble des modules, plusieurs enseignements pilotes ont été sélectionnés afin d’expérimenter cette démarche et de sensibiliser les enseignants à l’usage de ces outils.
Les BVE permettent à l’enseignant de poser des questions en temps réel et d’obtenir immédiatement une vision globale des réponses de toute la promotion — bien plus représentative que les rares mains levées habituellement. Ce retour instantané offre la possibilité d’ajuster le cours en direct, de revenir sur une notion mal comprise, ou au contraire de confirmer la bonne assimilation des concepts par les étudiants.
Ces dispositifs présentent également un intérêt psychologique et social : ils permettent aux étudiants d’évaluer leur propre niveau par rapport au groupe sans craindre de se distinguer, qu’ils aient juste ou faux. En supprimant la pression du regard des autres, les BVE favorisent une participation plus large et plus sincère. Le côté ludique et interactif renforce par ailleurs l’attention et l’engagement pendant les séances.
Les premiers tests menés dans certains enseignements du département informatique de l’IUT Nice Côte d’Azur ont été concluants. Cette méthode, particulièrement adaptée à un public post-bac qui découvre l’université, a montré son efficacité pour stimuler l’attention, la compréhension et la mémorisation. Fort de ces résultats, le projet de généralisation, déposé en 2016, a été validé par la CFVU, ouvrant la voie à une diffusion plus large de cette approche dans d’autres modules. Une première journée de formation aux BVE a déjà eu lieu, suivie de plusieurs sessions complémentaires destinées à accompagner les enseignants dans l’intégration de ces outils. Les supports de formation sont accessibles en ligne pour encourager leur appropriation par l’ensemble de la communauté pédagogique.
Projet d’introduction au Web
Le projet d’introduction au web, mené en collaboration avec Philippe Renevier a été soumis au programme Pédagogies innovantes 2016 de l’Université et a depuis été validé par la CFVU. Son objectif est de créer un ensemble complet de ressources pédagogiques multimédias (vidéos de cours, illustrations, exercices en ligne, etc.) destinées à l’enseignement des fondamentaux du web — HTML, CSS et concepts associés — auprès des étudiants débutant en informatique.
Ces ressources sont conçues sous la forme de chapitres indépendants, permettant une grande flexibilité d’utilisation. Chaque formation peut ainsi sélectionner les modules pertinents pour composer son propre parcours. L’ensemble sera intégré dans un SPOC (Small Private Online Course), c’est-à-dire un cours en ligne restreint à un public ciblé, offrant un meilleur suivi pédagogique qu’un MOOC ouvert.
L’approche retenue vise à favoriser la mutualisation et la réutilisation des contenus entre plusieurs composantes universitaires. Si le projet a d’abord été initié par Philippe Renevier (UFR Sciences) et moi-même (IUT Nice Côte d’Azur), nous avons rapidement souhaité élargir la collaboration afin que ces ressources profitent à un plus grand nombre d’enseignants et d’étudiants. Trois composantes de l’Université participent désormais au projet : l’IUT Nice Côte d’Azur, Polytech’Nice Sophia et la licence professionnelle IMAPP de l’UFR LASH.
L’objectif à long terme est double : d’une part, rendre l’apprentissage du web plus accessible, interactif et cohérent pour les étudiants débutants, et d’autre part, encourager la mutualisation des pratiques pédagogiques au sein de l’Université.
Si les SPOC resteront internes à l’établissement, les vidéos de cours seront diffusées publiquement sur différentes plateformes, afin de valoriser les productions pédagogiques et de contribuer à la diffusion des savoirs numériques auprès d’un plus large public.