EPU Nice – Département Sciences informatiques - Année universitaire 2007-2008

Module IHM01

Conception et architectures d’interfaces homme-machine

 

 

 Sujets de Mini Projets.

 

Thème : Nouvelles interactions,  nouveaux supports et mobilité

 

 

 

 

 

Présentation

 

La conception des IHM modernes nécessite de prendre en considération des contraintes telles que :

·       l’existence de nouveaux supports (Assistants Personnels, Tablettes Graphiques, etc.) ;

·       le caractère de plus en plus collectif de l’usage de ces supports et des supports plus classiques (cf. Web 2.0, Wikipedia, Myspace) ;

·       la nécessité de rendre ces supports et les informations qu’ils véhiculent accessibles

o      aux personnes handicapées (non voyants, déficients visuels, déficients auditifs, handicapés de la main…) ;

o      ou aux personnes « nomades » (« mobiles ») devant agir dans des situations « dégradées » qui imposent ainsi une sorte de  « handicap artificiel » (architecte sur le terrain, voyageur de commerce, chef de chantier,  archéologue, médecin intervenant à distance d’un hôpital).

 

Les sujets de mini-projets proposés cette année mettent en jeu certaines de ces contraintes « modernes ». Ils supposeront certains choix techniques comme  l'utilisation de modalités multiples telles que la  voix, l'image ou le geste.

 

 

 

 

Sujet 1 : Gestes et classement de photos

Interlocuteur : Diane Lingrand (lingrand@polytech.unice.fr)

 

Utilisateurs : Tout le monde

Objectifs : Apports des gestes pour le classement de photos

 

Etude des interactions gestuelles pour classer ses photos  de vacances. La mise en œuvre du prototype peut être envisagée en utilisant un pointeur Laser.

 

Sujet 2 : Création d'une application  client riche pour la gestion de projet

Interlocuteur : Teresa Colombi  (Teresa.Colombi@ludotic)

 

Utilisateurs : Des chefs de projets

Objectifs : Etude des interfaces riches pour le WEB

 

Les RIA (*) permettent à l'utilisateur de bénéficier de toute la richesse fonctionnelle d'une interface logicielle dans un environnement Web. Cela permet de construire virtuellement tout type de logiciel. Ce sujet porte sur la création d'un outil de gestion de projet, accessible à distance et permettant de partager des informations entre Chefs de Projets et le personnel, suivre l'avancement du projet, planifier des étapes importantes et des livraisons...

Quelles fonctionnalités de type Web 2.0 implémenter? Avec quel type d'affichage? Et aussi, qui sont les utilisateurs de ce produit? Quels sont leurs besoins précis?"

 

Ce sujet permet à la fois de travailler sur les utilisateurs et sur de nouveaux types d'interfaces. Les étudiants peuvent rester à l'étape de maquettage tout en réfléchissant  aux fonctionnalités de type web 2.0 qui peuvent être utiles et utilisables dans ce cas de figure.

 

(*) Ou « Rich Internet Applications ». Lire par exemple : http://www.saumande.net/index.php/2007/03/20/une-interface-riche-pour-quoi-faire/

 

 

Sujet 3 : Editeur de scénarios pour applications mobiles

Interlocuteur : Alain Giboin (Alain.Giboin@sophia.inria.fr)


Utilisateurs : Vous (étudiants de l’EPU-SI)
Objectifs : Faciliter la conception des applications mobile

 

Une des principales difficultés à prendre en compte dans une application mobile est la "variabilité" du contexte d'utilisation

Celui-ci est fonction
-  du profil de l'utilisateur (grande connaissance du clavier du téléphone, préférence pour la parole, mauvaise vision, mauvaise audition)
-  de l'environnement technique (bande passante, connexion possible, sécurité)
- de l'environnement physique (luminosité, niveau sonore, météo)
- de l'environnement humain (une foule, plusieurs personnes, seul, ...)
- de la tâche demandée à l'utilisateur (acquérir une information, rentrer une information, être prévenu,...)
- de fonction occupée par l'utilisateur (déplacement, conduite, assis, debout...)

L'objectif de ce mini-projet est de permettre au concepteur de visualiser l'environnement et la personne par différents artefacts  afin d'établir des scénarii qui permettent d'intégrer a priori toutes ces dimensions.
Dans le cadre du mini-projet, vous pourrez bien sûr choisir de vous focaliser sur uniquement certaines dimensions.
Un premier résultat, pourra consister à simuler un scénario "restreint"

 

 

Sujet 4 : Site de recettes de cuisine

Interlocuteur : Sébastien Mosser  (mosser@polytech.unice.fr)


Utilisateurs : Tout cuisinier apprenti
Objectifs : Faciliter l’utilisation d’un site de cuisine existant

 

Le site www.basesdelacuisine.com est un site de technique culinaire fort intéressant car il contient une multitude de données. En plus de son coté désuet, les informations sont vraiment dispersées et la navigation nous perd dans le site. A chaque fois que l’on se trouve sur une nouvelle page,  le site envoie sur une autre puis sur une autre etc... et au bout d'un certain temps on ne sait plus ce qu’on cherchait au début.
Pourtant ce site  est excessivement riche, surtout en conseils de base que l’on trouve rarement dans les sites de recettes !

 

Sujet 5 : Interface d’édition de profil dans un Système d’Information Contextuel

Interlocuteur : Cédric Joffroy (joffroy@polytech.unice.fr)


Utilisateurs : Utilisateur de l’application contextuelle SEDUITE
Objectifs :  Permettre la personnalisation d’un système d’informations

 

SEDUITE est le système d’information de l’école Polytech’Nice-Sophia Antipolis. Il permet la diffusion d’informations disparates : emploi du temps, météo, événements du BDE, informations administratives, etc. Ces données sont disponibles via des Web Services.

Dans les versions en cours de développement, l’utilisateur a la possibilité de paramétrer l’utilisation de ces informations, par un choix des services à utiliser. De même, l’utilisateur doit pouvoir personnaliser l’utilisation des services choisis.

Pour l’interaction Homme-Machine, l’utilisateur peut disposer de différents dispositifs. D’une part, parmi ceux-ci, certains sont préférentiels, d’autre part l’utilisation d’un service peut varier d’un dispositif à un autre. En conséquence l’utilisateur doit pouvoir associer des services à des dispositifs, ainsi que préciser les préférences de rendu lié au dispositif.

Dernier point de paramétrisation de l’utilisation de SEDUITE : l’utilisateur doit pouvoir déterminer quels sont les services prioritaires et l’organisation du rendu.

Proposer une interface permettant à un utilisateur d’entrer les trois types de préférence.

 

 

Sujet 6 : Gestion des salles et des edts de Valrose

Interlocuteur : Philippe Renevier (renevier@polytech.unice.fr)

 

Utilisateurs :  Les coordonnateurs de filières à Valrose
Objectifs : Faciliter la gestion d’année

 

Les coordonnateurs de filière à l’Université de Nice-Sophia Antipolis, en  particulier au département informatique de l’UFR Science, doivent  réaliser les emplois du temps. Le point délicat est la réalisation des emplois du temps, c’est-à-dire de faire correspondre les salles disponibles, les enseignants, les cours  et les étudiants. Ce processus est itératif et partagé (limite collaboratif) et soumis à beaucoup de variation.

Chaque coordinateur a sa façon de faire, utilisant des logiciels comme  Excel dont les interfaces ne sont pas spécialement étudiées à cet usage.

 

L’objectif est donc de proposer une interface permettant de réaliser les  différentes versions de l’emploi du temps et de proposer.

 

 

Sujet 7 : Logiciel d'analyse de l'activité informatique d'un utilisateur

Interlocuteurs :  Stéphane. Lavirotte, G. Rey, Jean-Yves Tigli  (lavirott@polytech.unice.fr ; rey@polytech.unice.fr ; tigli@polytech.unice.fr )

 

Utilisateurs : Ergonome en charge d’évaluation

Objectifs : Faciliter l’évaluation ergonomique d’un logiciel


Certains logiciels sont développés comme outils de /surveillance lors de l'utilisation d'un poste informatique.
Il s’agit le plus souvent d’outils destinés au contrôle des utilisateurs et aux audits sécurité (ex. /*Boss Everyware 2.3*).
Ces logiciels utilisent des techniques permettant d’observer entre autre certaines interactions entre utilisateur et programme.
Nous proposons dans ce projet d’adopter une démarche similaire pour l’analyse de l’utilisabilité d’une application dans un contexte donné au travers un certain nombre de mesures automatiques en cours d’utilisation.
Une première partie de ce travail consistera donc à identifier un ensemble de mesures pertinentes de l'activité  de l'utilisateur et la faisabilité de leur capture sur des applications et OS standards.
Nous pourrons par exemple envisager de relever les informations datées sur :
- les principales applications utilisées
- les principales actions effectuées sur chaque application(ex. lecture/écriture mails, parcours de pages Web ... )
- la quantification des interactions plus fines (mvts souris, nombre de clicks)
Dans un second temps nous pourrons intégrer d'autres mesures issues d'instruments mesurant directement l'activité de l'utilisateur comme  par exemple un occulomètre (fixe, http://www.tobii.com/ ou mobile, http://www.smi.de/iv/ivhed.htm)
Une seconde partie de ce travail consistera a transformer ces mesures et présenter les résultats obtenus  dans un modèle à définir pour l’analyse.
Nous pourrons alors procéder à des campagnes de mesures dans différents contextes et sur différents matériels  type PC (de bureau, portable, wearable ..) pour vérifier la pertinence de l’outils.

 

Sujet 8 : Recherche et exploration d’images par le croquis (évaluation de retrievr)

Interlocuteur :  Alain Giboin (Alain.Giboin@sophia.inria.fr)


Utilisateurs : Tout type d’utilisateur (on précisera par la suite, ex. : journalistes recherchant des images pour illustrer un article de presse)

Objectifs : Evaluer et reconcevoir l’interface d’un outil de recherche et d’exploration d’images par le croquis


Retrievr (http://labs.systemone.at/retrievr/) est un outil permettant de rechercher et d’explorer des images de Flickr en dessinant un croquis approximatif (par exemple, un croquis de coucher de soleil, voir ci-contre). Cet outil peut également être utilisé pour faire des recherches dans ses propres bases d’images.
Ce mini-projet consistera à.

1)     effectuer une évaluation ergonomique de retrievr pour une catégorie d’utilisateurs donnée en fonction de scénarios donnés, et de tirer de cette évaluation des recommandations de reconception de retrievr : on essaiera de déterminer en particulier les types de recherche/exploration que l’on peut faire et ne pas faire avec cet outil.

2)     concevoir et réaliser une nouvelle interface (maquette ou prototype) pour retrievr tenant compte des recommandations ergonomiques.

3)     réaliser une évaluation ergonomique de la nouvelle interface en utilisant les mêmes scénarios que ceux utilisés pour l’évaluation initiale.

Remarque :

·       Utilisateurs et scénarios seront précisés par les étudiants.

·       Ce mini-projet pourra être réalisé en coordination avec le mini-projet « Evaluation et mise en ligne de G’Palemo (Guide de conversation universel en images) ». Dans ce cas, les étudiants des deux groupes pourront élaborer des scénarios communs.

 

Sujet 9 : Evaluation et mise en ligne de G’Palemo –(Guide de conversation universel en images)

Interlocuteur :  Alain Giboin (Alain.Giboin@sophia.inria.fr)


Utilisateurs : Personnes en visite dans un pays étranger ; Personnes devant interagir en France avec des étrangers

Objectifs : Evaluer et mettre en ligne un guide de conversation universel en images

 

G’Palemo (http://www.routard.com/mag_dossiers/id_dm/67/g_palemo.htm) est un guide de conversation édité tout récemment (juillet 2007) par le Guide du Routard. C’est un « petit guide pratique tout en images, pour se faire comprendre partout dans le monde. Universel (dessins schématiques attrayants, et absence totale de traduction) ce guide permet à son utilisateur de s’en servir aussi bien dans une métropole cosmopolite d’Europe ou d’Amérique que dans le village le plus reculé de la chine. Quelle que soit la langue pratiquée dans le pays où l’on voyage (et donc les caractères employés -chinois, cyrillique...), ses dessins sont compréhensibles par tous et permettent donc un échange facile et spontané. » G’Palemo est divisé en 5 grands chapitres concernant le voyage : Transports, Lieux et objets pratiques, Hébergement, Restauration, Activités. G’Palemo contient également des planches « bonus », des planches vierges et un index.

Ce mini-projet consistera à :

1)     évaluer l’ergonomie du guide papier G’Palemo pour une catégorie d’utilisateurs donnée en fonction de scénarios donnés. On peut déjà allé lire ceci : http://www.20minutes.fr/article/171622/France-J-ai-teste-g-palemo.php.

2)     mettre le guide G’Palemo en ligne sous une forme dynamique et interactive, en tenant compte des résultats de l’évaluation du guide papier. La version en ligne sera destinée à la catégorie d’utilisateurs définie lors de l’évaluation de la version papier de G’Palemo.

3)     Réaliser une évaluation ergonomique de la version en ligne en utilisant les mêmes scénarios que ceux utilisés pour l’évaluation initiale.

Remarques :

·       Utilisateurs et scénarios seront précisés par les étudiants.

·       Ce mini-projet pourra être réalisé en coordination avec le mini-projet « Recherche et exploration d’images par le croquis (évaluation de retrievr) ». Dans ce cas, les étudiants des deux groupes pourront élaborer des scénarios communs.

·       Les étudiants pourront positionner leur mini-projet par rapport aux mini-projets réalisés les années passées sur les interfaces de communication par l’image : voir par exemple les rapports suivants :

                                                                                  i.     Pertinence de l’image dans la communication « touristique » (Sébastien Gachet, Nicolas Goyer, Ketty Nguyen, Julie – Anne Panont)

                                                                                ii.     Conception et réalisation d’un projet de communication par images [pour enfants autistes] (Luca Benevolo, Christophe Gachet, Jérémie Lefèvre, Jérôme Simans, Thomas Triol).

 

 

Sujet 10 : Vitrines interactives

Interlocuteur :  Clémentine Némo (nemo@polytech.unice.fr)


Utilisateurs : Grand public

Objectifs : Etude des avantages de vitrines interactives

 

Je me promène dans la rue et je passe devant une agence immobilière : je  vois une annonce qui m'intéresse et je voudrais en savoir plus (surface,  disponibilité etc...) et voir même réserver une visite.

Même si l'agence est fermée, je peux le faire via la vitrine interactive.

 

A priori il existe des écran mutimédia déjà :

http://www.transactimo.com/vitrine.asp (mais pas interactif) et des  choses du genre : http://www.planitron.com/detail_produit.aspx?id=3

 

C'est déjà fait pour les agences a priori  à imaginer dans une pâtisserie (tiens il est à quoi ce gâteau ?), pour une galerie d'art,  pour un théâtre, pour une bijouterie, pour voir si LA PAIRE de  chaussures extraordinaire existe en 43 ou autre !

 

 

Sujet 11 : Reengeneering d’un site existant

Interlocuteur : Laurent Dumercy (Laurent.DUMERCY@unice.fr)

 

Utilisateurs : Administrateur du site, Membres du laboratoire, Toute personne consultant le site (étudiants, enseignants-chercheurs, professionnels,…)

Objectifs : Augmenter l’utilisabilité et rendre accessible le site Internet

 

Le contexte. A l’occasion du futur contrat quadriennal prenant effet en septembre 2008, le Laboratoire de Psychologie Expérimentale et Quantitative (future Laboratoire de Psychologie Cognitive et Sociale) prévoit la refonte complète de son site Internet (http://www.unice.fr/LPEQ/), dont le menu est mis en œuvre à l’aide de Javascript. Cette solution technique rend le site non accessible aux utilisateurs employant un navigateur n'interprétant pas JavaScript ou accédant au site avec une aide technique (par exemple, déficients visuels). A l’occasion de cette refonte, d’autres choix technologiques pourront être réalisés afin de faciliter la création des contenus et de rendre le site accessible.

 

L’objectif du projet. A l’issue de l’intervention en phase de conception de ce nouveau site Internet, vous proposerez des recommandations, dont les plus attendues sont celles (a) portant sur les fonctionnalités utiles aux contributeurs (membres du Laboratoire) issues d’une analyse des besoins, (b) portant sur l’arborescence du site permettant une organisation optimale des contenus, et (c) visant à assurer l’accessibilité du site.

 

 

Sujet 12 : Tagging collaboratif assisté par la reconnaissance de communautés d’affinités

Interlocuteur : Adil El Ghali (Adil.El_Ghali@sophia.inria.fr)

 

Utilisateurs : Utilisateurs pratiquant une activité donnée (ex. : programmation/développement informatique), Administrateur de l’outil de tagging

Objectifs : Permettre à des utilisateurs de taguer des ressources sur Internet (images, documents, etc.) en réutilisant des « tags » posés par d’autres utilisateurs présentant des affinités avec eux (et appartenant donc à la même « communauté d’affinités »).

 

« On désigne par tagging collaboratif le processus qui consiste à associer un ou plusieurs ‘‘tags’’ (une forme de meta-donnée) à un document numérique (page web, photo, vidéo, billet de blog) dans un environnement multi-utilisateur. Ce processus, utilisé par un certain nombre de sites internet (del.icio.us, flickr, youtube, dailymotion,…), produit une classification collective des contenus. En effet, en agrégeant automatiquement les tags utilisés par les différents utilisateurs pour classifier leurs documents ces systèmes permettent une indexation collective des documents, l'ensemble des tags constituant l'index. » (Cf. http://overcrowded.anoptique.org/TaggingCollaboratif.)

 

L’un des problèmes que pose le tagging collaboratif est celui de la visualisation à l’écran de tous les tags associés à un même document, problème qui, lorsque les tags sont très nombreux, peut conduire à « surpeupler » inutilement l’interface. D’où la question : comment limiter le nombre de tags affichés aux seuls tags a priori pertinents pour un utilisateur ou un groupe d’utilisateurs donnés ? Quel critère de pertinence choisir ? Une solution possible au problème de « surpopulation » est d’identifier les tags produits par des communautés d’affinités, c’est-à-dire des groupes d’utilisateurs présentant certaines affinités.

 

Le mini-projet aura pour but de :

·       Concevoir une interface associée à une application donnée (*), permettant à un utilisateur : a) de récupérer les tags posés par des utilisateurs appartenant à la même communauté d’affinités et de sélectionner les tags qu’il conservera pour taguer des ressources qu’il a identifiées ; b) d’effectuer des recherches de ressources en utilisant comme mots-clés les tags « communautaires » sélectionnés.

·       Evaluer l’interface avec des utilisateurs réels.

 

L’identification des communautés d’affinité reposera sur un algorithme de repérage de réseaux sociaux qui sera fourni aux étudiants par l’interlocuteur du projet. (L’évaluation de la maquette devrait permettre d’évaluer aussi la pertinence de l’algorithme d’identification des communautés d’affinité.)

 

Fonctionnalités attendues de l’interface (liste indicative) :

·       Détecter/Visualiser les communautés (les utilisateurs ayant des affinités)

·       Détecter/Visualiser les caractéristiques des communautés

·       « Personnaliser » les communautés identifiés par la machine (ajouter ou retirer des utilisateurs/caractéristiques).

·       Visualiser les tags par communauté

·       Sélectionner les tags

·       Organiser les tags

·       Utiliser les tags sélectionnés pour taguer ou effectuer une recherche d’information.

 

(*) Par exemple : Ubuntu-fr : Communauté francophone des utilisateurs d'Ubuntu (une distribution GNU/Linux « qui réunit stabilité et convivialité »).

http://www.ubuntu-fr.org

http://www.ubuntu-fr.org/carte/ (Carte des utilisateurs d’Ubuntu)

 

 

 

Sujet 13 : Visualisation et manipulation collaborative d’arbres de tags

Interlocuteurs : Priscille Durville (Priscille.Durville@sophia.inria.fr), Alain Giboin (Alain.Giboin@sophia.inria.fr)

 

Utilisateurs : « Folksonomistes », Ontologistes

Objectifs : Permettre à des ontologistes1 de transformer des folksonomies2 en ontologies3  adaptées aux besoins des « folksonomistes »4.

 

Il s’agit de concevoir et réaliser des vues graphiques permettant à des ontologistes et des folksonomistes souhaitant organiser les tags produits par ces derniers, de visualiser et de manipuler de manière collaborative des arbres de tags/termes ou des sous-parties d'arbres regroupant des tags/termes. Premières propositions :

 

Remarques :

·       Ce sujet de mini-projet est destiné plutôt aux étudiants suivant par ailleurs le cours « Ingénierie des connaissances pour le Web sémantique ».

·       Les technos pouvant être utilisées pour réaliser ce mini-projet seront discutées avec les interlocuteurs. Exemples de technos possibles : J2EE, AJAX, SVG, Flash.

·       Une application possible où récupérer des tags sera le wiki sémantique SweetWiki (application connue des interlocuteurs)(http://www-sop.inria.fr/edelweiss/wiki/wakka.php?wiki=SweetWiki).

·       Sur les relations entre folksonomies et ontologies, on suggère la lecture de l’article suivant : Thomas Gruber (2005). Folksonomy of Ontology: A Mash-up of Apples and Oranges (http://tomgruber.org/writing/ontology-of-folksonomy.htm).

 

1  Ontologiste : ingénieur de la connaissance construisant des ontologies.

2  Folksonomie : « Une folksonomie est un néologisme désignant un système de classification collaborative décentralisée spontanée. […]

« À l'inverse des systèmes hiérarchiques de classification, les contributeurs d'une folksonomie ne sont pas contraints à une terminologie prédéfinie mais peuvent adopter les termes qu'ils souhaitent pour classifier leurs ressources. Ces termes sont souvent appelés mots-clés  ou tags ou, en français, étiquettes.

« L'intérêt des folksonomies est lié à l'effet communautaire : pour une ressource donnée sa classification est l'union des classifications de cette ressource par les différents contributeurs. Ainsi, partant d'une ressource, et suivant de proche en proche les terminologies des autres contributeurs il est possible d'explorer et de découvrir des ressources connexes.

« Le concept de folksonomie est considéré comme faisant partie intégrante du  Web 2.0. » (http://fr.wikipedia.org/wiki/Folksonomie)

3  Ontologie : « En informatique et en science de l’information, une ontologie est un ensemble structuré de concepts permettant de donner un sens aux informations. Elle est aussi un modèle de données qui représente un ensemble de concepts dans un domaine et les rapports entre ces concepts. Elle est employée pour raisonner au sujet des objets dans ce domaine. »

« Une ontologie est un réseau sémantique qui regroupe un ensemble de concepts décrivant complètement un domaine. Ces concepts sont liés les uns aux autres par des relations taxonomiques (hiérarchisation des concepts) d'une part, et sémantiques d'autre part. »  (http://fr.wikipedia.org/wiki/Ontologie_(informatique)).

4  Folksonomiste : utilisateur de services comme del.icio.us (http://del.icio.us/), de.lirio.us (http://de.lirio.us/about/) ou flickr (http://www.flickr.com/), posant des tags sur des ressources électroniques et participant ainsi à la constitution de « folksonomies ».

 

 

Sujet 14 : Colons de Catane

Interlocuteur : Philippe Renevier (renevier@polytech.unice.fr)

 

Utilisateurs : Tous joueurs

Objectifs : Une interface de jeux innovante à partir d’une étude de l’existant

 

Le contexte. Les Colons de Catane sont un jeu de plateau crée par Klaus Teuber et édité par Komos.

Un article de Wikipédia y est consacré : http://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Colons_de_Catane

 

Les règles du jeu sont disponibles à l’adresse suivante : http://jeuxstrategie.free.fr/Siedler_complet.php

 

En quelques mots, le but de ce jeu à 3 ou 4 joueurs est de développer une colonie constituée de villes, villages et routes sur une île représentée par un plateau de jeu composé de plusieurs hexagones. Outre les règles de placement et d’obtention des ressources, l’intérêt principal réside dans l’interactivité (échange de ressource) entre les joueurs.

 

Il existe des versions "numériques" (informatiques) :

http://www.lemonde2catane.net/index.php?2006/12/30/156-the-first-colonist-en-francais

http://pio.sourceforge.net/

http://www.s3dconnector.net/

 

L’objectif du projet. Le sujet proposé peut être orientés selon plusieurs axes complémentaires :

- la comparaison (étude ergonomique) entre les versions informatiques et la version physique du jeu. En particulier l’impact de l’outil informatique sur le jeu et le plaisir du jouer (lequel est le plus ludique ?)

- l’étude de l’apport des nouvelles interactions (tangibles, multimodales, multi dispositifs) comme une solution médiane entre les versions informatiques et la version "physique"

- avec le paramètre orthogonal le nombre de joueurs autorisés

- avec le paramètre orthogonal de la localisation des joueurs : joueurs co-localisés (sur un même ordinateur) ou à distance.


Sujets DIANE

- Comparaison de l'utilisation des GoogleDocs (plusieurs utilisateurs, chacun avec sa machine)  avec une appli OpenOffice sur un seul PC
et plusieurs utilisateurs, chacun avec sa souris. (peut etre couple avec IHM02 pour la seconde partie necessitant de recuperer des libs permettant
l'utilisation simultanee de plusieurs souris et en rajoutant le traitement
des coordonnees brutes)

- Presentation en salle (cours, conf, ...): Optimiser l'utilisation
de la wiimote: peut-on faire mieux que mapper fullscreen on/off, suivant, precedent, premier / dernier slide sur des boutons ? (pas d'implementation
necessaire, cela existe deja).

- Observation d'un objet 3D: rotation isomorphe ou non. Comparaison centrale inertielle et wiimote. (peut etre couple avec IHM02)

- Comparaison picking objet dans scene 3D et pointage objet 3D. (peut etre
couple avec IHM02)