glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO), dessiner la première
image
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),
dessiner la seconde image avec un alpha égal à 0.5 : mettre
le dernier paramètre de glColor4f() à 0.5 par exemple. Si
on voulait voir plus de la première image, on pourrait mettre 0.25
au lieu de 0.5
Mélanger trois images
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE),
Dessiner chaque image avec un alpha de 0.33333...
Un programme de dessin. La brosse ajoute à
chaque fois un peu de couleur à l'image
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Dessiner l'image de la brosse avec yun alpha de 0.10 par exemple...
Les valeurs GL_DST_COLOR et GL_ONE_MINUS_DST_COLOR pour la source ou GL_SRC_COLOR
et GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR permettent de simuler des filtres colorés
En faisant du texture mapping, on peut assigner à chaque pixel une
valeur alpha. Le format png permet cette opération. Mettre un alpha
à 0 sur un pixel revient à ne pas le dessiner. On peut ainsi
obtenir plaquer des textures partiellement transparentes sur des faces
et simuler des contours complexes comme des arbres, des barrières,
etc...